Class: BCDice::GameSystem::ScreamHighSchool
- Inherits:
-
GardenOrder
- Object
- Base
- GardenOrder
- BCDice::GameSystem::ScreamHighSchool
- Defined in:
- lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb
Constant Summary collapse
- ID =
ゲームシステムの識別子
'ScreamHighSchool'
- NAME =
ゲームシステム名
'スクリームハイスクール'
- SORT_KEY =
ゲームシステム名の読みがな
'すくりいむはいすくうる'
- HELP_MESSAGE =
ダイスボットの使い方
<<~INFO_MESSAGE_TEXT ・基本判定 SHx/y@z x:成功率、y:連続攻撃回数(省略可)、z:クリティカル値(省略可) (連続攻撃では1回の判定のみが実施されます) 例)SH55 SH(40-20) SH100/2 SH70@10 SH155/3@44 ・感情判定 EMx@z x:成功率、z:クリティカル値(省略可) 例)EM50 EM50@15 ・性格傾向判定 TRx@z x:成功率、z:クリティカル値(省略可) 例)TR60 TR60@15 ・恐怖判定 FEx@z x:成功率、z:クリティカル値(省略可) 例)FE70 FE70@15 ・負傷表 DCxxy xx:属性(切断:SL,銃弾:BL,衝撃:IM,灼熱:BR,冷却:RF,電撃:EL) y:ダメージ 例)DCSL7 DCEL22 INFO_MESSAGE_TEXT
Constants inherited from GardenOrder
Instance Attribute Summary
Attributes inherited from Base
#d66_sort_type, #default_cmp_op, #default_target_number, #randomizer, #reroll_dice_reroll_threshold, #round_type, #sides_implicit_d, #upper_dice_reroll_threshold
Instance Method Summary collapse
- #check_roll_sh(success_rate, critical_border, command_type) ⇒ Object
- #eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object
- #get_supplementary(command_type, result) ⇒ Object
Methods inherited from GardenOrder
#check_roll, #check_roll_repeat_attack, #get_check_result, #get_critical_border, #get_damage_table_info_by_type, #look_up_damage_chart
Methods inherited from Base
#change_text, #check_result, command_pattern, #enable_debug, #enabled_d9?, #eval, eval, #grich_text, #initialize, prefixes_pattern, register_prefix, register_prefix_from_super_class, #sort_add_dice?, #sort_barabara_dice?
Methods included from Translate
Constructor Details
This class inherits a constructor from BCDice::Base
Instance Method Details
#check_roll_sh(success_rate, critical_border, command_type) ⇒ Object
70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 |
# File 'lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb', line 70 def check_roll_sh(success_rate, critical_border, command_type) success_rate = 0 if success_rate < 0 fumble_border = (success_rate < 100 ? 96 : 99) dice_value = @randomizer.roll_once(100) result = get_check_result(dice_value, success_rate, critical_border, fumble_border) title, supplementary = get_supplementary(command_type, result.text) unless supplementary.empty? supplementary = "(#{supplementary})" end result.text = "#{title}判定 D100<=#{success_rate}@#{critical_border} > #{dice_value} > #{result.text}#{supplementary}" return result end |
#eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object
45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 |
# File 'lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb', line 45 def eval_game_system_specific_command(command) case command when /(EM|TR|FE)(-?\d+)(@(\d+))?/i command_type = Regexp.last_match(1).upcase success_rate = Regexp.last_match(2).to_i critical_border_text = Regexp.last_match(4) critical_border = get_critical_border(critical_border_text, success_rate) return check_roll_sh(success_rate, critical_border, command_type) when %r{(SH|SHS)(-?\d+)(/(\d+))?(@(\d+))?}i success_rate = Regexp.last_match(2).to_i repeat_count = (Regexp.last_match(4) || 1).to_i critical_border_text = Regexp.last_match(6) critical_border = get_critical_border(critical_border_text, success_rate) return check_roll_repeat_attack(success_rate, repeat_count, critical_border) when /^DC(SL|BL|IM|BR|RF|EL)(\d+)/i type = Regexp.last_match(1) damage_value = Regexp.last_match(2).to_i return look_up_damage_chart(type, damage_value) end return nil end |
#get_supplementary(command_type, result) ⇒ Object
85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 |
# File 'lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb', line 85 def get_supplementary(command_type, result) title = '' supplementary = '' case command_type when 'EM' title = '感情' case result when 'クリティカル' supplementary = '次に行う判定の成功率に+50%' when '成功' supplementary = '次に行う判定の成功率に+30%' when '失敗' supplementary = '次に行う判定の成功率に-20%、呪縛+1点' when 'ファンブル' supplementary = '次に行う判定の成功率に-50%、呪縛+1D5点' end when 'TR' title = '性格傾向' case result when '失敗' supplementary = '反対側の性格傾向で再判定する。あるいは、もしこれがその再判定の結果であればプレイヤーが性格傾向を選択する' when 'ファンブル' supplementary = '反対側の性格傾向に従い、呪縛+1D5点する。あるいは、もしこれが失敗後の再判定の結果だった場合、PCは混乱し行動を放棄するか逃げ出す。呪縛+2点' else supplementary = '判定した性格傾向に従う' end when 'FE' title = '恐怖' case result when '成功' supplementary = 'ショックを受け流した。恐怖判定効果表の成功側の値分、呪縛が上昇する' when '失敗' supplementary = 'ショックを受けた。恐怖判定効果表の失敗側の値分、呪縛が上昇する' when 'ファンブル' supplementary = '深いショックを受けた。恐怖判定効果表の失敗側の値分に加え、さらに1D5点分、呪縛が上昇する' else supplementary = '何もショックを受けなかった' end end return title, supplementary end |