Class: BCDice::GameSystem::ScreamHighSchool

Inherits:
GardenOrder show all
Defined in:
lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb

Constant Summary collapse

ID =

ゲームシステムの識別子

'ScreamHighSchool'
NAME =

ゲームシステム名

'スクリームハイスクール'
SORT_KEY =

ゲームシステム名の読みがな

'すくりいむはいすくうる'
HELP_MESSAGE =

ダイスボットの使い方

<<~INFO_MESSAGE_TEXT
  ・基本判定
   SHx/y@z x:成功率、y:連続攻撃回数(省略可)、z:クリティカル値(省略可)
   (連続攻撃では1回の判定のみが実施されます)
   例)SH55 SH(40-20) SH100/2 SH70@10 SH155/3@44
  ・感情判定
   EMx@z x:成功率、z:クリティカル値(省略可)
   例)EM50 EM50@15
  ・性格傾向判定
   TRx@z x:成功率、z:クリティカル値(省略可)
   例)TR60 TR60@15
  ・恐怖判定
   FEx@z x:成功率、z:クリティカル値(省略可)
   例)FE70 FE70@15
  ・負傷表
   DCxxy
   xx:属性(切断:SL,銃弾:BL,衝撃:IM,灼熱:BR,冷却:RF,電撃:EL)
   y:ダメージ
   例)DCSL7 DCEL22
INFO_MESSAGE_TEXT

Constants inherited from GardenOrder

GardenOrder::DAMAGE_TABLE

Instance Attribute Summary

Attributes inherited from Base

#d66_sort_type, #default_cmp_op, #default_target_number, #randomizer, #reroll_dice_reroll_threshold, #round_type, #sides_implicit_d, #upper_dice_reroll_threshold

Instance Method Summary collapse

Methods inherited from GardenOrder

#check_roll, #check_roll_repeat_attack, #get_check_result, #get_critical_border, #get_damage_table_info_by_type, #look_up_damage_chart

Methods inherited from Base

#change_text, #check_result, command_pattern, #enable_debug, #enabled_d9?, #eval, eval, #grich_text, #initialize, prefixes_pattern, register_prefix, register_prefix_from_super_class, #sort_add_dice?, #sort_barabara_dice?

Methods included from Translate

#translate

Constructor Details

This class inherits a constructor from BCDice::Base

Instance Method Details

#check_roll_sh(success_rate, critical_border, command_type) ⇒ Object



70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
# File 'lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb', line 70

def check_roll_sh(success_rate, critical_border, command_type)
  success_rate = 0 if success_rate < 0
  fumble_border = (success_rate < 100 ? 96 : 99)

  dice_value = @randomizer.roll_once(100)
  result = get_check_result(dice_value, success_rate, critical_border, fumble_border)
  title, supplementary = get_supplementary(command_type, result.text)
  unless supplementary.empty?
    supplementary = "#{supplementary}"
  end

  result.text = "#{title}判定 D100<=#{success_rate}@#{critical_border}#{dice_value}#{result.text}#{supplementary}"
  return result
end

#eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object



45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
# File 'lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb', line 45

def eval_game_system_specific_command(command)
  case command
  when /(EM|TR|FE)(-?\d+)(@(\d+))?/i
    command_type = Regexp.last_match(1).upcase
    success_rate = Regexp.last_match(2).to_i
    critical_border_text = Regexp.last_match(4)
    critical_border = get_critical_border(critical_border_text, success_rate)

    return check_roll_sh(success_rate, critical_border, command_type)
  when %r{(SH|SHS)(-?\d+)(/(\d+))?(@(\d+))?}i
    success_rate = Regexp.last_match(2).to_i
    repeat_count = (Regexp.last_match(4) || 1).to_i
    critical_border_text = Regexp.last_match(6)
    critical_border = get_critical_border(critical_border_text, success_rate)

    return check_roll_repeat_attack(success_rate, repeat_count, critical_border)
  when /^DC(SL|BL|IM|BR|RF|EL)(\d+)/i
    type = Regexp.last_match(1)
    damage_value = Regexp.last_match(2).to_i
    return look_up_damage_chart(type, damage_value)
  end

  return nil
end

#get_supplementary(command_type, result) ⇒ Object



85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
# File 'lib/bcdice/game_system/ScreamHighSchool.rb', line 85

def get_supplementary(command_type, result)
  title = ''
  supplementary = ''
  case command_type
  when 'EM'
    title = '感情'
    case result
    when 'クリティカル'
      supplementary = '次に行う判定の成功率に+50%'
    when  '成功'
      supplementary = '次に行う判定の成功率に+30%'
    when  '失敗'
      supplementary = '次に行う判定の成功率に-20%、呪縛+1点'
    when  'ファンブル'
      supplementary = '次に行う判定の成功率に-50%、呪縛+1D5点'
    end
  when 'TR'
    title = '性格傾向'
    case result
    when  '失敗'
      supplementary = '反対側の性格傾向で再判定する。あるいは、もしこれがその再判定の結果であればプレイヤーが性格傾向を選択する'
    when  'ファンブル'
      supplementary = '反対側の性格傾向に従い、呪縛+1D5点する。あるいは、もしこれが失敗後の再判定の結果だった場合、PCは混乱し行動を放棄するか逃げ出す。呪縛+2点'
    else
      supplementary = '判定した性格傾向に従う'
    end
  when 'FE'
    title = '恐怖'
    case result
    when  '成功'
      supplementary = 'ショックを受け流した。恐怖判定効果表の成功側の値分、呪縛が上昇する'
    when  '失敗'
      supplementary = 'ショックを受けた。恐怖判定効果表の失敗側の値分、呪縛が上昇する'
    when  'ファンブル'
      supplementary = '深いショックを受けた。恐怖判定効果表の失敗側の値分に加え、さらに1D5点分、呪縛が上昇する'
    else
      supplementary = '何もショックを受けなかった'
    end
  end
  return title, supplementary
end