Class: BCDice::GameSystem::MetalHeadExtream
- Defined in:
- lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb
Constant Summary collapse
- ID =
ゲームシステムの識別子
'MetalHeadExtream'
- NAME =
ゲームシステム名
'メタルヘッドエクストリーム'
- SORT_KEY =
ゲームシステム名の読みがな
'めたるへつとえくすとりいむ'
- HELP_MESSAGE =
ダイスボットの使い方
<<~MESSAGETEXT ◆判定:ARn or SRn[*/a][@b][Ac][Ld][!M] []内省略可。 「n」で判定値、「*/a」でロール修正を指定。複数回指定可。 「@b」でアクシデント値、省略時は「96」。 「Ac」で高度なロール。「2、4、8」のみ指定可能。 「Ld」でラックポイント、「!M」でパンドラ《ミューズ》。 【書式例】 AR84/2@99!M → 判定値84のAR1/2。アクシデント値99、パンドラ《ミューズ》。 SR40*2A2L1@99 → 判定値80のSR、高度なロール2倍、ラック1点。 ◆命中部位表:(命中部位)HIT[n] 以降、ROC時は[n]を指定。 HU:人間 BK:バイク WA:ワゴン SC:シェルキャリア BG:バギー IN:インセクター PT:ポケットタンク HT:ホバータンク TA:戦車 AC:装甲車 HE:ヘリ TR:トレーラー VT:VTOL BO:ボート CS:通常、格闘型コンバットシェル TH:可変、重コンバットシェル AM:オートモビル GD:ガンドック HC:ホバークラフト BI:自転車 BT:バトルトレーラー AI:エアクラフト ◆戦闘結果表:SUV(A~Z)n 【書式例】SUVM100 ◆損傷効果表:(命中部位)DMG(損傷種別) 【書式例】TDMGH H:頭部 T:胴部 A:腕部 L:脚部 M:心理 E:電子 B:メカニック本体 P:パワープラント D:ドライブ (損傷種別) L:LW M:MW H:HW O:MO ◆クリティカル表:CRT[n] ◆アクシデント表:(種別)AC[n] G:格闘 S:射撃、投擲 M:心理 E:電子 ◆メカニック事故表:(場所)MA[n][+m] 「+m」で修正を指定。 A:空中 S:水上、水中 L:地上 【マスコンバット】 ストラテジーイベントチャート:SEC NPC攻撃処理チャート:NAC 敗者運命チャート:LDC 【各種表】 荒野ランダムエンカウント表:WENC[n] MESSAGETEXT
Instance Attribute Summary
Attributes inherited from Base
#d66_sort_type, #default_cmp_op, #default_target_number, #randomizer, #reroll_dice_reroll_threshold, #round_type, #sides_implicit_d, #upper_dice_reroll_threshold
Instance Method Summary collapse
- #checkRoll(rollText, target, modify, accidentValue, advancedRoll, luckPoint, isMuse) ⇒ Object
- #eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object
- #get_accident_table(damageType, roc) ⇒ Object
- #get_critical_table(roc) ⇒ Object
- #get_damageEffect_table(hitPart, damageStage) ⇒ Object
- #get_hit_table(hitPart, roc) ⇒ Object
- #get_loserDestiny_chart ⇒ Object
- #get_mechanicAccident_table(locationType, roc, correction) ⇒ Object
- #get_MetalHeadExtream_1d100_table_result(name, table, roc) ⇒ Object
- #get_MetalHeadExtream_1d10_table_result(name, table, roc) ⇒ Object
- #get_MetalHeadExtream_1dX_table_result(name, table, roc, diceMax) ⇒ Object
- #get_NPCAttack_chart ⇒ Object
- #get_randomEncounter_table(locationType, roc) ⇒ Object
- #get_roc_dice(roc, diceMax) ⇒ Object
- #get_roll_parameter(accident, advanced, luck, marker, value) ⇒ Object
- #get_strategyEvent_chart ⇒ Object
- #get_SUV_table(armorGrade, damage) ⇒ Object
-
#get_value(originalValue, calculateText) ⇒ Object
端数が使いたいので、parren_killer未使用.
- #getFormulaText(target, modify, advancedRoll, luckPoint) ⇒ Object
- #getRollResultTextAndSuccesValue(dice, advancedRoll, rollTarget, accidentValue, isMuse) ⇒ Object
Methods inherited from Base
#change_text, #check_result, command_pattern, #enable_debug, #enabled_d9?, #eval, eval, #grich_text, #initialize, prefixes_pattern, register_prefix, register_prefix_from_super_class, #sort_add_dice?, #sort_barabara_dice?
Methods included from Translate
Constructor Details
This class inherits a constructor from BCDice::Base
Instance Method Details
#checkRoll(rollText, target, modify, accidentValue, advancedRoll, luckPoint, isMuse) ⇒ Object
134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 134 def checkRoll(rollText, target, modify, accidentValue, advancedRoll, luckPoint, isMuse) rollTarget = (target * modify / advancedRoll * (2**luckPoint)).to_i dice = @randomizer.roll_once(100) resultText, successValue = getRollResultTextAndSuccesValue(dice, advancedRoll, rollTarget, accidentValue, isMuse) resultText += " 達成値:#{successValue}" complementText = "ACC:#{accidentValue}" complementText += ", ADV:\*#{advancedRoll}" if advancedRoll > 1 complementText += ", LUC:#{luckPoint}" if luckPoint > 0 if modify >= 1 modifyText = modify.to_i.to_s else modifyText = "1\/#{(1 / modify).to_i}" end formulaText = getFormulaText(target, modify, advancedRoll, luckPoint) result = "#{rollText}R#{modifyText}(#{complementText}):1D100<=#{rollTarget}#{formulaText} > [#{dice}] #{resultText}" result += " 《ミューズ》" if isMuse return result end |
#eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 61 def eval_game_system_specific_command(command) text = case command.upcase when %r{([AS])R(\d+)(([*/]\d+)*)?(((@|A|L)\d+)*)(!M)?$}i m = Regexp.last_match type = m[1] target = m[2].to_i modify = get_value(1, m[3]) paramText = m[5] || '' isMuse = !m[8].nil? # パンドラ《ミューズ》 accidentValue = 96 advancedRoll = 1 luckPoint = 0 params = paramText.scan(/(.)(\d+)/) params.each do |marker, value| accidentValue, advancedRoll, luckPoint = get_roll_parameter(accidentValue, advancedRoll, luckPoint, marker, value) end checkRoll(type, target, modify, accidentValue, advancedRoll, luckPoint, isMuse) when /(HU|BK|WA|SC|BG|IN|PT|HT|TA|AC|HE|TR|VT|BO|CS|TH|AM|GD|HC|BI|BT|AI)HIT(\d+)?/i hitPart = Regexp.last_match(1) roc = (Regexp.last_match(2) || 0).to_i get_hit_table(hitPart, roc) when /SUV([A-Z])(\d+)/i armorGrade = Regexp.last_match(1) damage = Regexp.last_match(2).to_i get_SUV_table(armorGrade, damage) when /([HTALMEBPD])DMG([LMHO])/i hitPart = Regexp.last_match(1) damageStage = Regexp.last_match(2) get_damageEffect_table(hitPart, damageStage) when /CRT(\d+)?/i roc = (Regexp.last_match(1) || 0).to_i get_critical_table(roc) when /([GSME])AC(\d+)?/i damageType = Regexp.last_match(1) roc = (Regexp.last_match(2) || 0).to_i get_accident_table(damageType, roc) when /([ASL])MA(\d+)?(\+(\d+))?/i locationType = Regexp.last_match(1) roc = (Regexp.last_match(2) || 0).to_i correction = (Regexp.last_match(4) || 0).to_i get_mechanicAccident_table(locationType, roc, correction) when 'SEC' get_strategyEvent_chart when 'NAC' get_NPCAttack_chart when 'LDC' get_loserDestiny_chart when /(W)ENC(\d+)?/i locationType = Regexp.last_match(1) roc = (Regexp.last_match(2) || 0).to_i get_randomEncounter_table(locationType, roc) end return text end |
#get_accident_table(damageType, roc) ⇒ Object
690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708 709 710 711 712 713 714 715 716 717 718 719 720 721 722 723 724 725 726 727 728 729 730 731 732 733 734 735 736 737 738 739 740 741 742 743 744 745 746 747 748 749 750 751 752 753 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 690 def get_accident_table(damageType, roc) case damageType when 'G' name = '格闘アクシデント表' table = [ [1, '体勢を崩す。その攻撃は失敗する。'], [2, '体勢を崩す。その攻撃は失敗する。'], [3, '体勢を崩す。その攻撃は失敗する。'], [4, '転倒。格闘回避と機動回避にSR1/4、【MV】が半分に。'], [5, '転倒。格闘回避と機動回避にSR1/4、【MV】が半分に。'], [6, '転倒。格闘回避と機動回避にSR1/4、【MV】が半分に。'], [7, '武器が足下(0m離れたところ)に落ちる。素手のときは何もなし。'], [8, '武器が足下(0m離れたところ)に落ちる。素手のときは何もなし。'], [9, '武器が5m離れたところに落ちる。素手のときは関係ない。'], [10, '使用武器が壊れ、1シーン使用不可。'] ] when 'S' name = '射撃/投擲アクシデント表' table = [ [1, 'ささいなミス。その攻撃は失敗する。'], [2, 'ささいなミス。その攻撃は失敗する。'], [3, 'ささいなミス。その攻撃は失敗する。'], [4, '射撃武器はジャム。投擲武器ならば武器が取り出せないなど、マイナーアクションを消費しなければその武器を使用できない。'], [5, '射撃武器はジャム。投擲武器ならば武器が取り出せないなど、マイナーアクションを消費しなければその武器を使用できない。'], [6, '射撃武器はジャム。投擲武器ならば武器が取り出せないなど、マイナーアクションを消費しなければその武器を使用できない。'], [7, '故障。メジャーアクションで【DEX】のSR1のロールに成功しなければ、その武器を使用できない。'], [8, '故障。メジャーアクションで【DEX】のSR1のロールに成功しなければ、その武器を使用できない。'], [9, '破壊。以後、その武器は使用できない。'], [10, '武器の暴発。固定火力100のダメージを、装甲値無視で武器を持っていた腕(両手なら両手)、または兵装・貨物に受ける。'] ] when 'M' name = '心理攻撃アクシデント表' table = [ [1, '集中失敗。攻撃は失敗する。'], [2, '集中失敗。攻撃は失敗する。'], [3, '集中失敗。攻撃は失敗する。'], [4, '思考ノイズ。クリンナップまですべてのリアクションにSR1/2。'], [5, '思考ノイズ。クリンナップまですべてのリアクションにSR1/2。'], [6, '思考ノイズ。クリンナップまですべてのリアクションにSR1/2。'], [7, 'EXの暴走。頭部に装甲値無視、固定火力60のダメージを受ける。'], [8, 'EXの暴走。頭部に装甲値無視、固定火力60のダメージを受ける。'], [9, '感情暴走。攻撃に使用したマニューバが1シーン使用不可。'], [10, 'トラウマの再現。装甲値無視、固定火力100の心理ダメージを受ける。'] ] when 'E' name = '電子攻撃アクシデント表' table = [ [1, 'ショック。攻撃は失敗する。'], [2, 'ショック。攻撃は失敗する。'], [3, 'ショック。攻撃は失敗する。'], [4, 'ノイズ発生。クリンナップまで電子攻撃のリアクションにSR1/2。'], [5, 'ノイズ発生。クリンナップまで電子攻撃のリアクションにSR1/2。'], [6, 'ノイズ発生。クリンナップまで電子攻撃のリアクションにSR1/2。'], [7, 'ソフトウェア障害。攻撃に使用したソフトが1シーン使用不可。'], [8, 'ソフトウェア障害。攻撃に使用したソフトが1シーン使用不可。'], [9, 'ハードウェア障害。装甲値無視、固定火力80の電子ダメージを受ける。'], [10, '信号逆流。装甲値無視、固定火力100の心理ダメージを受ける。'] ] else return nil end return get_MetalHeadExtream_1d10_table_result(name, table, roc) end |
#get_critical_table(roc) ⇒ Object
673 674 675 676 677 678 679 680 681 682 683 684 685 686 687 688 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 673 def get_critical_table(roc) name = 'クリティカル表' table = [ [1, '特に追加被害は発生しない。'], [2, '対象はバランスを崩す。クリンナッププロセスまで、対象は命中ロールにSR1/2のロール修正を受ける。'], [3, '対象に隙を作る。クリンナッププロセスまで、対象はリアクションにSR1/2のロール修正を受ける。'], [4, '激しい一撃。最終火力に+20してダメージを算出すること。'], [5, '多大なダメージ。最終火力に+20してダメージを算出すること。'], [6, '弱点に直撃。対象の装甲値を無視してダメージを算出すること。'], [7, '効果的な一撃。対象の受ける損傷段階をシフト1する。'], [8, '致命的な一撃。対象の受ける損傷段階をシフト2する。'], [9, '中枢に直撃。対象の【SUV】を3ランク低いものとしてダメージを算出する。'], [10, '中枢を破壊。対象の装甲値を無視し、【SUV】を3ランク低いものとしてダメージを算出する。'] ] return get_MetalHeadExtream_1d10_table_result(name, table, roc) end |
#get_damageEffect_table(hitPart, damageStage) ⇒ Object
580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 580 def get_damageEffect_table(hitPart, damageStage) damageInfos = [['L', '(LW)'], ['M', '(MW)'], ['H', '(HW)'], ['O', '(MO)']] index = damageInfos.index { |i| i.first == damageStage } return nil if index == -1 damageIndex = index + 1 damageText = damageInfos[index][1] case hitPart when 'H' name = '対人損傷効果表:頭部' table = [ [1, 'ダメージ修正+10。'], [2, 'ダメージ修正+10。【PER】のAR、【PER】がベースアビリティのスキルのSRにSR1/2のロール修正。'], [3, 'ダメージ修正+20。【PER】のAR、【PER】がベースアビリティのスキルのSRにSR1/4のロール修正。'], [4, 'ダメージ修正+30。[死亡]。頭部がサイバーの場合は[戦闘不能]。'] ] when 'T' name = '対人損傷効果表:胴部' table = [ [1, 'ダメージ修正+10。'], [2, 'ダメージ修正+10。【DEX】のAR、【DEX】がベースアビリティのスキルのSRにSR1/2のロール修正。'], [3, 'ダメージ修正+20。【DEX】のAR、【DEX】がベースアビリティのスキルのSRにSR1/4のロール修正。'], [4, 'ダメージ修正+30。[戦闘不能]。'] ] when 'A' name = '対人損傷効果表:腕部' table = [ [1, 'ダメージ修正+10。'], [2, 'ダメージ修正+10。損傷した腕を使用する、また両腕を使用する行動にSR1/2のロール修正。'], [3, 'ダメージ修正+20。損傷した腕を使用する、また両腕を使用する行動にSR1/4のロール修正。'], [4, 'ダメージ修正+30。損傷した腕を使用する、また両腕を使用する行動不可。'] ] when 'L' name = '対人損傷効果表:脚部' table = [ [1, 'ダメージ修正+10。'], [2, 'ダメージ修正+10。【REF】のAR、【REF】がベースアビリティのスキルのSRにSR1/2のロール修正。'], [3, 'ダメージ修正+20。【REF】のAR、【REF】がベースアビリティのスキルのSRにSR1/4のロール修正。【MV】が1/2。'], [4, 'ダメージ修正+30。[戦闘不能]。'] ] when 'M' name = '心理損傷効果表' table = [ [1, 'ダメージ修正+10。焦り。効果は特になし。シーン終了で自然回復。'], [2, 'ダメージ修正+20。混乱。1シーン、すべてのロールがSR1/2となる。シーン終了で自然回復。'], [3, 'ダメージ修正+30。恐怖。1シーン、すべてのロールがSR1/4となる。シーン終了で自然回復。'], [4, 'ダメージ修正+50。喪失。[戦闘不能]。シーン終了で自然回復。'] ] when 'E' name = '電子損傷効果表' table = [ [1, 'ダメージ修正+10。処理落ち。効果は特になし。'], [2, 'ダメージ修正+20。ノイズ。1シーン、キャラクターならすべてのロールが、アイテムならそれを使用したロールが1/2となる。'], [3, 'ダメージ修正+30。恐怖。1シーン、キャラクターならすべてのロールが、アイテムならそれを使用したロールが1/4となる。'], [4, 'ダメージ修正+50。クラッシュ。キャラクターなら[戦闘不能]。アイテムなら1シナリオ中、使用不可。'] ] when 'B' name = 'メカニック損傷効果表:本体' table = [ [1, 'ダメージ修正+10。'], [2, 'ダメージ修正シフト1。修理費がフレーム価格の1/4かかる。'], [3, 'ダメージ修正シフト2。修理費がフレーム価格の1/2かかる。'], [4, 'ダメージ修正シフト3。移動不能。修理費がフレーム価格と同じだけかかる。走行中なら事故表を振ること。'] ] when 'P' name = 'メカニック損傷効果表:パワープラント' table = [ [1, 'ダメージ修正+10。'], [2, 'ダメージ修正+10。メカニックの【MV】が1/2になる。修理費がパワープラント価格の1/4かかる。'], [3, 'ダメージ修正+20。メカニックの【MV】が1/4になる。修理費がパワープラント価格の1/2かかる。'], [4, 'ダメージ修正+30。移動不能。修理費がパワープラント価格と同じだけかかる。走行中なら事故表を振ること。'] ] when 'D' name = 'メカニック損傷効果表:ドライブ' table = [ [1, 'ダメージ修正+10。'], [2, 'ダメージ修正+10。メカニックの【REF】が1/2になる。[メカニック]スキルにSR1/2の修正。修理費がドライブ価格の1/4かかる。'], [3, 'ダメージ修正+20。メカニックの【REF】が1/2になる。[メカニック]スキルにSR1/4の修正。修理費がドライブ価格の1/2かかる。'], [4, 'ダメージ修正+30。移動不能。修理費がドライブ価格と同じだけかかる。走行中なら事故表を振ること。'] ] else return nil end text = get_table_by_number(damageIndex, table) return "#{name}#{damageText} > #{text}" end |
#get_hit_table(hitPart, roc) ⇒ Object
216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 216 def get_hit_table(hitPart, roc) case hitPart when 'HU' name = '命中部位表:人間' table = [ [1, '胴部(クリティカル)'], [2, '頭部'], [3, '左腕部'], [4, '右腕部'], [5, '胴部'], [6, '胴部'], [7, '胴部'], [8, '胴部'], [9, '脚部'], [10, '脚部'] ] when 'BK' name = '命中部位表:バイク' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, 'パワープラント'], [6, 'ドライブ'], [7, 'ドライブ'], [8, '兵装・貨物'], [9, '乗員'], [10, '乗員'] ] when 'WA' name = '命中部位表:ワゴン' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, '本体'], [7, 'パワープラント'], [8, 'ドライブ'], [9, '兵装・貨物'], [10, '乗員'] ] when 'SC' name = '命中部位表:シェルキャリア' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, '本体'], [7, 'パワープラント'], [8, 'ドライブ'], [9, '兵装・貨物'], [10, '乗員'] ] when 'BG' name = '命中部位表:バギー' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, '兵装・貨物'], [9, '兵装・貨物'], [10, '乗員'] ] when 'IN' name = '命中部位表:インセクター' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, 'ドライブ'], [9, 'ドライブ'], [10, '乗員'] ] when 'PT' name = '命中部位表:ポケットタンク' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'パワープラント'], [8, 'ドライブ'], [9, 'ドライブ'], [10, '兵装・貨物'] ] when 'HT' name = '命中部位表:ホバータンク' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, '本体'], [7, 'パワープラント'], [8, 'ドライブ'], [9, '兵装・貨物'], [10, '兵装・貨物'] ] when 'TA' name = '命中部位表:戦車' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, 'ドライブ'], [9, '兵装・貨物'], [10, '兵装・貨物'] ] when 'AC' name = '命中部位表:装甲車' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, 'ドライブ'], [9, '兵装・貨物'], [10, '兵装・貨物'] ] when 'HE' name = '命中部位表:ヘリ' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, 'パワープラント'], [6, 'ドライブ'], [7, 'ドライブ'], [8, '兵装・貨物'], [9, '兵装・貨物'], [10, '乗員'] ] when 'TR' name = '命中部位表:トレーラー' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, 'パワープラント'], [6, 'ドライブ'], [7, '兵装・カーゴ'], [8, '兵装・カーゴ'], [9, '兵装・カーゴ'], [10, '乗員'] ] when 'VT' name = '命中部位表:VTOL' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, '兵装・貨物'], [9, '兵装・貨物'], [10, '乗員'] ] when 'BO' name = '命中部位表:ボート' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, '本体'], [7, '本体'], [8, 'パワープラント'], [9, 'ドライブ'], [10, '兵装・貨物'] ] when 'CS' name = '命中部位表:通常・格闘型コンバットシェル' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, '本体'], [7, 'ザック'], [8, 'ドライブ'], [9, '兵装・貨物'], [10, '兵装・貨物'] ] when 'TH' name = '命中部位表:可変・重コンバットシェル' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, '本体'], [7, 'ドライブ'], [8, 'ドライブ'], [9, '兵装・貨物'], [10, '兵装・貨物'] ] when 'AM' name = '命中部位表:オートモビル' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, '兵装・貨物'], [9, '兵装・貨物'], [10, '乗員'] ] when 'GD' name = '命中部位表:ガンドック' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, 'ドライブ'], [9, '兵装・貨物'], [10, '乗員'] ] when 'HC' name = '命中部位表:ホバークラフト' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, 'パワープラント'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, '兵装・貨物'], [9, '乗員'], [10, '乗員'] ] when 'BI' name = '命中部位表:自転車' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, '兵装・貨物'], [9, '兵装・貨物'], [10, '乗員'] ] when 'BT' name = '命中部位表:バトルトレーラー' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, '兵装・貨物'], [9, '兵装・貨物'], [10, '乗員'] ] when 'AI' name = '命中部位表:エアクラフト' table = [ [1, '本体(クリティカル)'], [2, '本体'], [3, '本体'], [4, '本体'], [5, '本体'], [6, 'パワープラント'], [7, 'ドライブ'], [8, '兵装・貨物'], [9, '兵装・貨物'], [10, '乗員'] ] else return nil end return get_MetalHeadExtream_1d10_table_result(name, table, roc) end |
#get_loserDestiny_chart ⇒ Object
839 840 841 842 843 844 845 846 847 848 849 850 851 852 853 854 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 839 def get_loserDestiny_chart name = '敗者運命チャート' table = [ [1, '奇跡的に無傷で生き延びた。いずれ復讐の機会もあるだろう。'], [2, 'ランダムな部位にLWを負う。'], [3, '戦力決定に使っていた武器が破壊される。'], [4, 'ランダムな部位にMWを負う。'], [5, '外見に影響するような傷を負う。治療するなら$3000。'], [6, 'ランダムな部位にHWを負う。'], [7, '着用している防具すべてが破壊される。衣服は壊れない。'], [8, 'ランダムな部位にMOを負う。'], [9, 'ランダムに決定した能力値ひとつを、永久に1点失う。'], [10, '残念ながら、君は死んでしまった。'] ] return get_MetalHeadExtream_1d10_table_result(name, table, 0) end |
#get_mechanicAccident_table(locationType, roc, correction) ⇒ Object
755 756 757 758 759 760 761 762 763 764 765 766 767 768 769 770 771 772 773 774 775 776 777 778 779 780 781 782 783 784 785 786 787 788 789 790 791 792 793 794 795 796 797 798 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 755 def get_mechanicAccident_table(locationType, roc, correction) case locationType when 'A' name = '空中メカニック事故表' table = [ [3, '兵装/貨物。メカニックが装備している一番ENCの大きい武器ひとつが戦闘終了時まで使用不能になる。武器がない場合はメカニックオプションが使用不能になり、それもない場合は一番ENCの重い貨物(乗客をのぞく)が失われる。'], [6, '操作不能。メカニック本体にMWダメージ。操縦者は適切な[メカニック]スキルでSR1/4のロールを行い、成功したら体勢を立て直せる。失敗した場合、次のクリンナッププロセスまで、回避をふくめた一切の行動を取ることができない。'], [8, '不時着。メカニック本体にHWダメージ。次のクリンナッププロセスまで、回復をふくめた一切の行動を取ることができない。'], [9, '墜落。メカニック本体にMOダメージ。すべての乗員は、墜落のショックによってランダムな部位に〈物〉155の固定ダメージを受ける。このダメージは機動回避可能である。'], [10, '爆発。メカニックが爆発し、完全に破壊される。すべての乗員は、爆発と落下によって胴体に〈熱〉205の固定ダメージを受ける。このダメージは機動回避可能だが、SRに1/4の修正がある。'] ] when 'S' name = '水上/水中メカニック事故表' table = [ [3, '横揺れ。次のクリンナッププロセスまで、このメカニックに乗っているキャラクターの行うすべての[メカニック]ロールに1/2の修正が与えられる。'], [6, '兵装/貨物。メカニックが装備している一番ENCの大きい武器ひとつが戦闘終了時まで使用不能になる。武器がない場合はメカニックオプションが使用不能になり、それもない場合は一番ENCの重い貨物(乗客をのぞく)が失われる。'], [8, '横転。メカニック本体にMWダメージ。操縦者は適切な[メカニック]スキルでSR1/4のロールを行い、成功したら体勢を立て直せる。失敗した場合、次のクリンナッププロセスまで、回避をふくめた一切の行動を取ることができない。'], [9, '激突。メカニック本体に〈物〉255の固定ダメージ。'], [10, '爆発。メカニックが爆発し、完全に破壊される。すべての乗員は、爆発によって胴体に〈熱〉155の固定ダメージを受ける。このダメージは機動回避可能だが、SRに1/4の修正がある。'] ] when 'L' name = '地上メカニック事故表' table = [ [3, '接触。メカニック本体にLWダメージ。'], [6, '兵装/貨物。メカニックが装備している一番ENCの大きい武器ひとつが戦闘終了時まで使用不能になる。武器がない場合はメカニックオプションが使用不能になり、それもない場合は一番ENCの重い貨物(乗客をのぞく)が失われる。'], [8, 'スピン。メカニック本体にMWダメージ。操縦者は適切な[メカニック]スキルでSR1/4のロールを行い、成功したら体勢を立て直せる。失敗した場合、次のクリンナッププロセスまで、回避をふくめた一切の行動を取ることができない。'], [9, '激突。メカニック本体に〈物〉255の固定ダメージ。次のクリンナッププロセスまで、回避をふくめた一切の行動を取ることができない。'], [10, '爆発。メカニックが爆発し、完全に破壊される。すべての乗員は、爆発によって胴体に〈熱〉155の固定ダメージを受ける。このダメージは機動回避可能だが、SRに1/4の修正がある。'] ] else return nil end dice = get_roc_dice(roc, 10) diceText = dice.to_s dice += correction dice = 10 if dice > 10 diceText = "#{dice}[#{diceText}+#{correction}]" if correction > 0 tableText = get_table_by_number(dice, table) text = "#{name}(#{diceText}) > #{tableText}" return text end |
#get_MetalHeadExtream_1d100_table_result(name, table, roc) ⇒ Object
882 883 884 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 882 def get_MetalHeadExtream_1d100_table_result(name, table, roc) get_MetalHeadExtream_1dX_table_result(name, table, roc, 100) end |
#get_MetalHeadExtream_1d10_table_result(name, table, roc) ⇒ Object
878 879 880 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 878 def get_MetalHeadExtream_1d10_table_result(name, table, roc) get_MetalHeadExtream_1dX_table_result(name, table, roc, 10) end |
#get_MetalHeadExtream_1dX_table_result(name, table, roc, diceMax) ⇒ Object
886 887 888 889 890 891 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 886 def get_MetalHeadExtream_1dX_table_result(name, table, roc, diceMax) dice = get_roc_dice(roc, diceMax) text = get_table_by_number(dice, table) return "#{name}(#{dice}) > #{text}" end |
#get_NPCAttack_chart ⇒ Object
829 830 831 832 833 834 835 836 837 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 829 def get_NPCAttack_chart name = 'NPC攻撃処理チャート' table = [ [5, '戦力の低い側だけが一方的に除去される。'], [8, '双方、一番戦力の少ないユニットひとつを除去する。'], [10, '戦力の高い側が最大戦力のユニットひとつを除去する。'] ] return get_MetalHeadExtream_1d10_table_result(name, table, 0) end |
#get_randomEncounter_table(locationType, roc) ⇒ Object
856 857 858 859 860 861 862 863 864 865 866 867 868 869 870 871 872 873 874 875 876 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 856 def get_randomEncounter_table(locationType, roc) case locationType when 'W' name = '荒野ランダムエンカウント表' table = [ [80, '特に遭遇は発生しなかった'], [85, '1d10名のバンデッド'], [87, 'ヴェーダ・バウンサー1名に率いられた1d10+2(最低1)のヴェーダ・ソルジャー'], [89, '1d10+2体のウェーブコヨーテ'], [91, '1d10÷2体(最低1)のレーザーアント'], [93, '1d10-5体(最低1)のライトニングホーク'], [96, '1d10体のメタルホッパー'], [98, '1体のブラスビースト'], [100, '1d10÷3体(最低1)のサンドワーム'] ] else return nil end return get_MetalHeadExtream_1d100_table_result(name, table, roc) end |
#get_roc_dice(roc, diceMax) ⇒ Object
893 894 895 896 897 898 899 900 901 902 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 893 def get_roc_dice(roc, diceMax) dice = roc dice = diceMax if dice > diceMax if dice == 0 dice = @randomizer.roll_once(diceMax) end return dice end |
#get_roll_parameter(accident, advanced, luck, marker, value) ⇒ Object
160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 160 def get_roll_parameter(accident, advanced, luck, marker, value) value = value.to_i case marker when '@' accident = value when 'A' advanced = value if [2, 4, 8].include?(value) when 'L' luck = value end return accident, advanced, luck end |
#get_strategyEvent_chart ⇒ Object
800 801 802 803 804 805 806 807 808 809 810 811 812 813 814 815 816 817 818 819 820 821 822 823 824 825 826 827 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 800 def get_strategyEvent_chart name = 'ストラテジーイベントチャート' table = [ [50, '特に何事もなかった。'], [53, 'スコール。種別:レーザーを装備している部隊の戦力はこのターン半減する。この効果は重複しない。'], [55, 'ただよう不安。味方ユニットはWILのAR1を行い、失敗すると士気の10%を失う。'], [57, '狙撃! 司令官キャラクターは胴体に〈物〉155点の固定ダメージを受ける。機動回避は可能。'], [60, '敵の猛烈な反撃! 味方ユニットはREFのAR1を行い、失敗するとこのターン、移動力がマイナス1。'], [63, '敵弾幕の隙を見いだす。このターン、味方ユニットは突破判定がSR2に。'], [65, '突破のチャンス。このターン、味方ユニットは移動力が1点上昇する。'], [67, '士気高揚。味方ユニットの士気がそれぞれ現在値の10%だけ回復する。'], [70, '敵陣崩壊。敵ユニットの中で士気がもっとも低いユニットが戦場から撤退する。複数いた場合、すべて撤退。PC、ゲストには効果なし。'], [73, '大声援。戦闘がどこかのハッカーによって衛星中継され、喝采を浴びる。'], [75, '雨/雪。種別;レーザーを部隊の戦力はこのターン半減する。この効果は重複しない。'], [77, '磁気嵐。このターン、種別:ミサイルは戦力に数えず、突撃に使用することもできない。'], [80, '膠着した戦況。このターン、味方ユニットは突破判定がSR1/2に。'], [83, 'メタルホッパー! 金属イナゴの襲来で視界をふさがれ、このラウンドは全てのMC射程が0となる。'], [85, '大竜巻! 飛行しているユニットの移動力は0となり、飛行ユニットはこのターン自分から突撃を行えない。'], [87, '通信の混乱。味方ユニットはINTのAR1を行い、失敗するとこのターン、移動力がマイナス1。'], [90, '幸運が微笑む。味方ユニットのラックポイントが1点ずつ回復。NPCには無効。'], [93, '致命的な狙撃! 司令官キャラクターは胴体に〈物〉205点の固定ダメージを受ける。機動回避は可能。'], [95, '敵の罠に落ちた。このターン、敵軍ユニットは移動力が1点上昇する。'], [97, '勝利の予感。味方ユニットの士気がそれぞれの現在値の20%だけ回復する。'], [99, '天変地異が襲いかかる! このターン、すべてのユニットは移動できない。'], [100, '大混乱。後2回振る。'] ] return get_MetalHeadExtream_1d100_table_result(name, table, 0) end |
#get_SUV_table(armorGrade, damage) ⇒ Object
533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 533 def get_SUV_table(armorGrade, damage) name = '戦闘結果表' table = [ [0, 1, 6, 16, 26, 36], [0, 1, 6, 26, 36, 46], [0, 1, 16, 26, 46, 56], [1, 6, 26, 36, 56, 76], [1, 16, 36, 46, 66, 76], [1, 26, 36, 56, 76, 86], [1, 36, 56, 66, 76, 96], [1, 56, 76, 86, 96, 106], [1, 66, 86, 96, 106, 116], [1, 66, 86, 96, 116, 136], [1, 76, 96, 106, 126, 156], [1, 76, 96, 116, 146, 166], [1, 86, 106, 126, 166, 176], [1, 106, 126, 136, 176, 196], [1, 106, 126, 146, 186, 206], [1, 116, 136, 156, 196, 206], [1, 126, 146, 166, 206, 226], [1, 126, 146, 176, 226, 246], [1, 136, 156, 186, 246, 266], [1, 156, 176, 206, 246, 286], [1, 156, 176, 206, 266, 306], [1, 166, 186, 206, 286, 346], [1, 176, 196, 246, 326, 366], [1, 196, 226, 266, 346, 386], [1, 206, 226, 286, 366, 406], [1, 226, 246, 306, 386, 406] ] armorIndex = ('A'..'Z').to_a.index(armorGrade) damageInfo = table[armorIndex] woundRanks = ['無傷', 'LW(軽傷)', 'MW(中傷)', 'HW(重傷)', 'MO(致命傷)', 'KL(死亡)'] woundText = "" damageInfo.each_with_index do |rate, index| break if rate > damage woundText = woundRanks[index] end return "#{name}(#{armorGrade}):#{damage} > #{woundText}" end |
#get_value(originalValue, calculateText) ⇒ Object
端数が使いたいので、parren_killer未使用
905 906 907 908 909 910 911 912 913 914 |
# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 905 def get_value(originalValue, calculateText) result = originalValue.to_f calculateArray = (calculateText || '').scan(%r{[*/]\d*}) # 修正値を分割して配列へ calculateArray.each do |i| # 配列内ループで補正率を計算 i =~ %r{([*/])(\d*)}i result *= Regexp.last_match(2).to_i if Regexp.last_match(1) == '*' result /= Regexp.last_match(2).to_i if Regexp.last_match(1) == '/' end return result end |
#getFormulaText(target, modify, advancedRoll, luckPoint) ⇒ Object
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# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 204 def getFormulaText(target, modify, advancedRoll, luckPoint) formulaText = target.to_s formulaText += "\*#{modify.to_i}" if modify > 1 formulaText += "\/#{(1 / modify).to_i}" if modify < 1 formulaText += "\/#{advancedRoll}" if advancedRoll > 1 formulaText += "\*#{2**luckPoint}" if luckPoint > 0 return "" if formulaText == target.to_s return "[#{formulaText}]" end |
#getRollResultTextAndSuccesValue(dice, advancedRoll, rollTarget, accidentValue, isMuse) ⇒ Object
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# File 'lib/bcdice/game_system/MetalHeadExtream.rb', line 175 def getRollResultTextAndSuccesValue(dice, advancedRoll, rollTarget, accidentValue, isMuse) successValue = 0 if dice >= accidentValue resultText = "失敗(アクシデント)" return resultText, successValue end if dice > rollTarget resultText = "失敗" return resultText, successValue end dig1 = dice - ((dice / 10).to_i * 10) if isMuse isCritical = (dig1 <= 1) else isCritical = (dig1 == 1) end resultText = "成功" resultText += "(クリティカル)" if isCritical successValue = dice * advancedRoll return resultText, successValue end |