Class: BCDice::GameSystem::BadLife

Inherits:
Base
  • Object
show all
Defined in:
lib/bcdice/game_system/BadLife.rb

Constant Summary collapse

ID =

ゲームシステムの識別子

'BadLife'
NAME =

ゲームシステム名

'バッドライフ'
SORT_KEY =

ゲームシステム名の読みがな

'はつとらいふ'
HELP_MESSAGE =

ダイスボットの使い方

<<~MESSAGETEXT
  ・判定:nBADm[±a][Cb±c][Fd±e][@X±f][!OP]  []内のコマンドは省略可。
  ・BADコマンドは「BL」コマンドで代用可。
  ・博徒は「GL」コマンドで〈波乱万丈〉の効果を適用。

  「n」で振るダイス数、「m」で特性値、「±a」で達成値への修正値、
  「Cb±c」でクリティカル値への修正、「Fd±e」でファンブル値への修正、
  「@X」で目標難易度を指定。
  「±a」「Cb±c」「Fd±e」[@X±f]部分は「4+1-3」などの複数回指定可。
  「!OP」部分で、一部のスキルやガジェットの追加効果を指定可。
  使用可能なコマンドは以下の通り。順不同、複数同時使用も可。
  A:〈先見の明〉  H:[重撃]

  【書式例】
  BAD → 1ダイスで達成値を表示。
  3BAD10+2-1 → 3ダイスで修正+11の達成値を表示。
  BL8@15 → 1ダイスで修正+8、難易度15の判定。
  2BL8C-1F1@15 → 2ダイスで修正+8、C値-1、F値+1、難易度15の判定。
  GL6@20 → 1ダイスで修正+6、難易度20の判定。〈波乱万丈〉の効果。
  GL6@20!HA → 上記に加えて〈先見の明〉[重撃]の効果。

  ・コードネーム表
  怪盗:TRN   闇医者:DRN  博徒:GRN
  殺シ屋:KRN  業師:SRN   遊ビ人:BRN

  ・スキル表:SKL
MESSAGETEXT
TABLES =
{
  "SKL" => DiceTable::Table.new(
    "スキル表",
    "1D100",
    [
      "一撃離脱",
      "一撃離脱",
      "チェイサー",
      "チェイサー",
      "影の外套",
      "影の外套",
      "二段ジャンプ",
      "二段ジャンプ",
      "韋駄天",
      "韋駄天",
      "手練",
      "手練",
      "ハニーテイスト",
      "ハニーテイスト",
      "先見の明",
      "先見の明",
      "ベテラン",
      "ベテラン",
      "応急手当",
      "応急手当",
      "セラピー",
      "セラピー",
      "緊急治療",
      "緊急治療",
      "ゴールドディガー",
      "ゴールドディガー",
      "デイリーミッション",
      "デイリーミッション",
      "見切り",
      "見切り",
      "鷹の目",
      "鷹の目",
      "しびれ罠",
      "しびれ罠",
      "大逆転",
      "大逆転",
      "武器習熟:○○",
      "武器習熟:○○",
      "百発百中",
      "百発百中",
      "屈強な肉体",
      "屈強な肉体",
      "二刀流",
      "二刀流",
      "クイックリカバリー",
      "クイックリカバリー",
      "体験主義",
      "体験主義",
      "破釜沈船",
      "破釜沈船",
      "想定の範囲内",
      "想定の範囲内",
      "セカンドチャンス",
      "セカンドチャンス",
      "優秀な子分",
      "優秀な子分",
      "時間管理術",
      "時間管理術",
      "連撃術",
      "連撃術",
      "罵詈雑言",
      "罵詈雑言",
      "ケセラセラ",
      "ケセラセラ",
      "ダンス&ミュージック",
      "ダンス&ミュージック",
      "フェイント",
      "フェイント",
      "ヘイトコントロール",
      "ヘイトコントロール",
      "惜別",
      "惜別",
      "戦闘マシーン",
      "戦闘マシーン",
      "戦闘マシーン",
      "名医",
      "名医",
      "名医",
      "忍者",
      "忍者",
      "忍者",
      "観察眼",
      "観察眼",
      "観察眼",
      "クレバー",
      "クレバー",
      "クレバー",
      "フェイスマン",
      "フェイスマン",
      "フェイスマン",
      "スポーツマン",
      "スポーツマン",
      "スポーツマン",
      "不屈",
      "不屈",
      "不屈",
      "慎重",
      "慎重",
      "慎重",
      "この表を2回振る",
    ]
  ),
  "TRN" => DiceTable::Table.new(
    "怪盗コードネーム表",
    "1D20",
    [
      "フォックス",
      "フォックス",
      "ラット",
      "ラット",
      "キャット",
      "キャット",
      "タイガー",
      "タイガー",
      "シャーク",
      "シャーク",
      "コンドル",
      "コンドル",
      "スパイダー",
      "スパイダー",
      "ウルフ",
      "ウルフ",
      "コヨーテ",
      "コヨーテ",
      "ジャガー",
      "ジャガー",
    ]
  ),
  "DRN" => DiceTable::Table.new(
    "闇医者コードネーム表",
    "1D20",
    [
      "キャンサー",
      "キャンサー",
      "ヘッドエイク",
      "ヘッドエイク",
      "ブラッド",
      "ブラッド",
      "ウーンズ",
      "ウーンズ",
      "ポイズン",
      "ポイズン",
      "ペイン",
      "ペイン",
      "スリープ",
      "スリープ",
      "キュア",
      "キュア",
      "デス",
      "デス",
      "リーンカーネイション",
      "リーンカーネイション",
    ]
  ),
  "GRN" => DiceTable::Table.new(
    "博徒コードネーム表",
    "1D20",
    [
      "リトルダイス",
      "リトルダイス",
      "プラチナム",
      "プラチナム",
      "プレジデント",
      "プレジデント",
      "ドリーム",
      "ドリーム",
      "アクシデント",
      "アクシデント",
      "グリード",
      "グリード",
      "フォーチュン",
      "フォーチュン",
      "ミラクル",
      "ミラクル",
      "ホープ",
      "ホープ",
      "ビッグヒット",
      "ビッグヒット",
    ]
  ),
  "KRN" => DiceTable::Table.new(
    "殺シ屋コードネーム表",
    "1D20",
    [
      "ハンマー",
      "ハンマー",
      "アロー",
      "アロー",
      "ボマー",
      "ボマー",
      "キャノン",
      "キャノン",
      "ブレード",
      "ブレード",
      "スティング",
      "スティング",
      "ガロット",
      "ガロット",
      "パイルバンカー",
      "パイルバンカー",
      "レイザー",
      "レイザー",
      "カタナ",
      "カタナ",
    ]
  ),
  "SRN" => DiceTable::Table.new(
    "業師コードネーム表",
    "1D20",
    [
      "ローズ",
      "ローズ",
      "サクラ",
      "サクラ",
      "ライラック",
      "ライラック",
      "ダンデライオン",
      "ダンデライオン",
      "フリージア",
      "フリージア",
      "カクタス",
      "カクタス",
      "ロータス",
      "ロータス",
      "リリィ",
      "リリィ",
      "ラフレシア",
      "ラフレシア",
      "ヒヤシンス",
      "ヒヤシンス",
    ]
  ),
  "BRN" => DiceTable::Table.new(
    "遊ビ人コードネーム表",
    "1D20",
    [
      "モノポリー",
      "モノポリー",
      "ブリッジ",
      "ブリッジ",
      "チェッカー",
      "チェッカー",
      "アクワイア",
      "アクワイア",
      "ジャンケン",
      "ジャンケン",
      "トランプ",
      "トランプ",
      "ケイドロ",
      "ケイドロ",
      "パンデミック",
      "パンデミック",
      "スゴロク",
      "スゴロク",
      "キャベツカンテイ",
      "キャベツカンテイ",
    ]
  ),
}.freeze

Instance Attribute Summary

Attributes inherited from Base

#d66_sort_type, #default_cmp_op, #default_target_number, #randomizer, #reroll_dice_reroll_threshold, #round_type, #sides_implicit_d, #upper_dice_reroll_threshold

Instance Method Summary collapse

Methods inherited from Base

#change_text, #check_result, command_pattern, #enable_debug, #enabled_d9?, #eval, eval, #grich_text, #initialize, prefixes_pattern, register_prefix, register_prefix_from_super_class, #sort_add_dice?, #sort_barabara_dice?

Methods included from Translate

#translate

Constructor Details

This class inherits a constructor from BCDice::Base

Instance Method Details

#checkRoll(diceCount, modify, critical, fumble, target, isStormy, optionalText) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 88

def checkRoll(diceCount, modify, critical, fumble, target, isStormy, optionalText)
  isAnticipation = optionalText.include?('A')    # 先見の明
  isHeavyAttack = optionalText.include?('H')     # 重撃

  dice_list = @randomizer.roll_barabara(diceCount, 20)
  diceText = dice_list.join(",")
  diceMax = dice_list.max

  diceMax = 5 if isHeavyAttack && diceMax <= 5   # 重撃

  isCritical = (diceMax >= critical)
  isFumble = (diceMax <= fumble)

  diceMax = 20 if isCritical                     # クリティカル
  total = diceMax + modify
  total += 5 if isAnticipation && diceMax <= 7   # 先見の明
  total = 0 if isFumble                          # ファンブル

  result = "#{diceCount}D20\(C:#{critical},F:#{fumble}\) > "
  result += "#{diceMax}\[#{diceText}\]"
  result += "\+" if modify > 0
  result += modify.to_s if modify != 0
  result += "\+5" if isAnticipation && diceMax <= 7 # 先見の明
  result += " > 達成値:#{total}"

  if target > 0
    success = total - target
    result += ">=#{target} 成功度:#{success}"

    if isCritical
      result += "成功(クリティカル)"
    elsif total >= target
      result += "成功"
    else
      result += "失敗"
      result += "(ファンブル)" if isFumble
    end
  else
    result += " クリティカル" if isCritical
    result += " ファンブル" if isFumble
  end

  skillText = ""
  skillText += "〈波乱万丈〉" if  isStormy
  skillText += "〈先見の明〉" if  isAnticipation
  skillText += "[重撃]" if isHeavyAttack
  result += " #{skillText}" if skillText != ""

  return result
end

#eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 46

def eval_game_system_specific_command(command)
  judgeDice(command) || roll_tables(command, TABLES)
end

#get_critival_fumble(critical, fumble, marker, text) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 77

def get_critival_fumble(critical, fumble, marker, text)
  case marker
  when 'C'
    critical += get_value(text)
  when 'F'
    fumble += get_value(text)
  end

  return critical, fumble
end

#get_value(text) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 139

def get_value(text)
  text ||= ""
  return ArithmeticEvaluator.eval(text)
end

#judgeDice(command) ⇒ Object



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# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 50

def judgeDice(command)
  unless (m = /(\d+)?(BAD|BL|GL)([-+\d]*)((C|F)([-+\d]*)?)?((C|F)([-+\d]*))?(@([-+\d]*))?(!(\D*))?/i.match(command))
    return nil
  end

  diceCount = (m[1] || 1).to_i

  critical = 20
  fumble = 1

  isStormy = (m[2] == 'GL') # 波乱万丈
  if isStormy
    critical -= 3
    fumble += 1
  end

  modify = get_value(m[3])

  critical, fumble = get_critival_fumble(critical, fumble, m[5], m[6])
  critical, fumble = get_critival_fumble(critical, fumble, m[8], m[9])

  target = get_value(m[11])
  optionalText = m[13] || ''

  return checkRoll(diceCount, modify, critical, fumble, target, isStormy, optionalText)
end