Class: BCDice::GameSystem::BadLife
- Defined in:
- lib/bcdice/game_system/BadLife.rb
Constant Summary collapse
- ID =
ゲームシステムの識別子
'BadLife'
- NAME =
ゲームシステム名
'バッドライフ'
- SORT_KEY =
ゲームシステム名の読みがな
'はつとらいふ'
- HELP_MESSAGE =
ダイスボットの使い方
<<~MESSAGETEXT ・判定:nBADm[±a][Cb±c][Fd±e][@X±f][!OP] []内のコマンドは省略可。 ・BADコマンドは「BL」コマンドで代用可。 ・博徒は「GL」コマンドで〈波乱万丈〉の効果を適用。 「n」で振るダイス数、「m」で特性値、「±a」で達成値への修正値、 「Cb±c」でクリティカル値への修正、「Fd±e」でファンブル値への修正、 「@X」で目標難易度を指定。 「±a」「Cb±c」「Fd±e」[@X±f]部分は「4+1-3」などの複数回指定可。 「!OP」部分で、一部のスキルやガジェットの追加効果を指定可。 使用可能なコマンドは以下の通り。順不同、複数同時使用も可。 A:〈先見の明〉 H:[重撃] 【書式例】 BAD → 1ダイスで達成値を表示。 3BAD10+2-1 → 3ダイスで修正+11の達成値を表示。 BL8@15 → 1ダイスで修正+8、難易度15の判定。 2BL8C-1F1@15 → 2ダイスで修正+8、C値-1、F値+1、難易度15の判定。 GL6@20 → 1ダイスで修正+6、難易度20の判定。〈波乱万丈〉の効果。 GL6@20!HA → 上記に加えて〈先見の明〉[重撃]の効果。 ・コードネーム表 怪盗:TRN 闇医者:DRN 博徒:GRN 殺シ屋:KRN 業師:SRN 遊ビ人:BRN ・スキル表:SKL MESSAGETEXT
- TABLES =
{ "SKL" => DiceTable::Table.new( "スキル表", "1D100", [ "一撃離脱", "一撃離脱", "チェイサー", "チェイサー", "影の外套", "影の外套", "二段ジャンプ", "二段ジャンプ", "韋駄天", "韋駄天", "手練", "手練", "ハニーテイスト", "ハニーテイスト", "先見の明", "先見の明", "ベテラン", "ベテラン", "応急手当", "応急手当", "セラピー", "セラピー", "緊急治療", "緊急治療", "ゴールドディガー", "ゴールドディガー", "デイリーミッション", "デイリーミッション", "見切り", "見切り", "鷹の目", "鷹の目", "しびれ罠", "しびれ罠", "大逆転", "大逆転", "武器習熟:○○", "武器習熟:○○", "百発百中", "百発百中", "屈強な肉体", "屈強な肉体", "二刀流", "二刀流", "クイックリカバリー", "クイックリカバリー", "体験主義", "体験主義", "破釜沈船", "破釜沈船", "想定の範囲内", "想定の範囲内", "セカンドチャンス", "セカンドチャンス", "優秀な子分", "優秀な子分", "時間管理術", "時間管理術", "連撃術", "連撃術", "罵詈雑言", "罵詈雑言", "ケセラセラ", "ケセラセラ", "ダンス&ミュージック", "ダンス&ミュージック", "フェイント", "フェイント", "ヘイトコントロール", "ヘイトコントロール", "惜別", "惜別", "戦闘マシーン", "戦闘マシーン", "戦闘マシーン", "名医", "名医", "名医", "忍者", "忍者", "忍者", "観察眼", "観察眼", "観察眼", "クレバー", "クレバー", "クレバー", "フェイスマン", "フェイスマン", "フェイスマン", "スポーツマン", "スポーツマン", "スポーツマン", "不屈", "不屈", "不屈", "慎重", "慎重", "慎重", "この表を2回振る", ] ), "TRN" => DiceTable::Table.new( "怪盗コードネーム表", "1D20", [ "フォックス", "フォックス", "ラット", "ラット", "キャット", "キャット", "タイガー", "タイガー", "シャーク", "シャーク", "コンドル", "コンドル", "スパイダー", "スパイダー", "ウルフ", "ウルフ", "コヨーテ", "コヨーテ", "ジャガー", "ジャガー", ] ), "DRN" => DiceTable::Table.new( "闇医者コードネーム表", "1D20", [ "キャンサー", "キャンサー", "ヘッドエイク", "ヘッドエイク", "ブラッド", "ブラッド", "ウーンズ", "ウーンズ", "ポイズン", "ポイズン", "ペイン", "ペイン", "スリープ", "スリープ", "キュア", "キュア", "デス", "デス", "リーンカーネイション", "リーンカーネイション", ] ), "GRN" => DiceTable::Table.new( "博徒コードネーム表", "1D20", [ "リトルダイス", "リトルダイス", "プラチナム", "プラチナム", "プレジデント", "プレジデント", "ドリーム", "ドリーム", "アクシデント", "アクシデント", "グリード", "グリード", "フォーチュン", "フォーチュン", "ミラクル", "ミラクル", "ホープ", "ホープ", "ビッグヒット", "ビッグヒット", ] ), "KRN" => DiceTable::Table.new( "殺シ屋コードネーム表", "1D20", [ "ハンマー", "ハンマー", "アロー", "アロー", "ボマー", "ボマー", "キャノン", "キャノン", "ブレード", "ブレード", "スティング", "スティング", "ガロット", "ガロット", "パイルバンカー", "パイルバンカー", "レイザー", "レイザー", "カタナ", "カタナ", ] ), "SRN" => DiceTable::Table.new( "業師コードネーム表", "1D20", [ "ローズ", "ローズ", "サクラ", "サクラ", "ライラック", "ライラック", "ダンデライオン", "ダンデライオン", "フリージア", "フリージア", "カクタス", "カクタス", "ロータス", "ロータス", "リリィ", "リリィ", "ラフレシア", "ラフレシア", "ヒヤシンス", "ヒヤシンス", ] ), "BRN" => DiceTable::Table.new( "遊ビ人コードネーム表", "1D20", [ "モノポリー", "モノポリー", "ブリッジ", "ブリッジ", "チェッカー", "チェッカー", "アクワイア", "アクワイア", "ジャンケン", "ジャンケン", "トランプ", "トランプ", "ケイドロ", "ケイドロ", "パンデミック", "パンデミック", "スゴロク", "スゴロク", "キャベツカンテイ", "キャベツカンテイ", ] ), }.freeze
Instance Attribute Summary
Attributes inherited from Base
#d66_sort_type, #default_cmp_op, #default_target_number, #randomizer, #reroll_dice_reroll_threshold, #round_type, #sides_implicit_d, #upper_dice_reroll_threshold
Instance Method Summary collapse
- #checkRoll(diceCount, modify, critical, fumble, target, isStormy, optionalText) ⇒ Object
- #eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object
- #get_critival_fumble(critical, fumble, marker, text) ⇒ Object
- #get_value(text) ⇒ Object
- #judgeDice(command) ⇒ Object
Methods inherited from Base
#change_text, #check_result, command_pattern, #enable_debug, #enabled_d9?, #eval, eval, #grich_text, #initialize, prefixes_pattern, register_prefix, register_prefix_from_super_class, #sort_add_dice?, #sort_barabara_dice?
Methods included from Translate
Constructor Details
This class inherits a constructor from BCDice::Base
Instance Method Details
#checkRoll(diceCount, modify, critical, fumble, target, isStormy, optionalText) ⇒ Object
88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 |
# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 88 def checkRoll(diceCount, modify, critical, fumble, target, isStormy, optionalText) isAnticipation = optionalText.include?('A') # 先見の明 isHeavyAttack = optionalText.include?('H') # 重撃 dice_list = @randomizer.(diceCount, 20) diceText = dice_list.join(",") diceMax = dice_list.max diceMax = 5 if isHeavyAttack && diceMax <= 5 # 重撃 isCritical = (diceMax >= critical) isFumble = (diceMax <= fumble) diceMax = 20 if isCritical # クリティカル total = diceMax + modify total += 5 if isAnticipation && diceMax <= 7 # 先見の明 total = 0 if isFumble # ファンブル result = "#{diceCount}D20\(C:#{critical},F:#{fumble}\) > " result += "#{diceMax}\[#{diceText}\]" result += "\+" if modify > 0 result += modify.to_s if modify != 0 result += "\+5" if isAnticipation && diceMax <= 7 # 先見の明 result += " > 達成値:#{total}" if target > 0 success = total - target result += ">=#{target} 成功度:#{success} > " if isCritical result += "成功(クリティカル)" elsif total >= target result += "成功" else result += "失敗" result += "(ファンブル)" if isFumble end else result += " クリティカル" if isCritical result += " ファンブル" if isFumble end skillText = "" skillText += "〈波乱万丈〉" if isStormy skillText += "〈先見の明〉" if isAnticipation skillText += "[重撃]" if isHeavyAttack result += " #{skillText}" if skillText != "" return result end |
#eval_game_system_specific_command(command) ⇒ Object
46 47 48 |
# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 46 def eval_game_system_specific_command(command) judgeDice(command) || roll_tables(command, TABLES) end |
#get_critival_fumble(critical, fumble, marker, text) ⇒ Object
77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 |
# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 77 def get_critival_fumble(critical, fumble, marker, text) case marker when 'C' critical += get_value(text) when 'F' fumble += get_value(text) end return critical, fumble end |
#get_value(text) ⇒ Object
139 140 141 142 |
# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 139 def get_value(text) text ||= "" return ArithmeticEvaluator.eval(text) end |
#judgeDice(command) ⇒ Object
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 |
# File 'lib/bcdice/game_system/BadLife.rb', line 50 def judgeDice(command) unless (m = /(\d+)?(BAD|BL|GL)([-+\d]*)((C|F)([-+\d]*)?)?((C|F)([-+\d]*))?(@([-+\d]*))?(!(\D*))?/i.match(command)) return nil end diceCount = (m[1] || 1).to_i critical = 20 fumble = 1 isStormy = (m[2] == 'GL') # 波乱万丈 if isStormy critical -= 3 fumble += 1 end modify = get_value(m[3]) critical, fumble = get_critival_fumble(critical, fumble, m[5], m[6]) critical, fumble = get_critival_fumble(critical, fumble, m[8], m[9]) target = get_value(m[11]) optionalText = m[13] || '' return checkRoll(diceCount, modify, critical, fumble, target, isStormy, optionalText) end |